4 Kotlin Projektideen für Anfänger

Der erste und wichtigste Schritt zum Erstellen von Android-Apps liegt darin, Android-kompatible Programmiersprachen wie Kotlin oder Java zu lernen. Nach diesem Schritt stellen sich Anfänger oft die Frage, wie sie ihre neuen Kenntnisse möglichst praktisch umsetzen können. Wenn du also bereits ein paar grundlegende Fähigkeiten in Kotlin oder Java gesammelt hast, findest du nachfolgend einige Projektideen, die du mit etwas Übung selbst umsetzen kannst. Die Projekte lassen sich am besten mithilfe von Android Studio nachbauen.

Intro

Kotlin ist als offizielle Sprache für Android angekündigt worden. Es zeichnet sich dadurch aus, dass es robust, statisch und viel ausführlicher ist als Java. Aber es ist schwer zu leugnen, dass es Java schon seit 20 Jahren gibt und Android seit seinen Anfangstagen auf Java setzt.

Nachfolgend findest du in drei kurzen Stichpunkten die Vorteile der Sprachen, um zu entscheiden, welche für die Entwicklung deines App-Projekts am besten ist:

  1. Kotlin bietet viele Vorteile, wie z.B. schnelleres Coden, im Gegensatz zu Java. Java ist für Anfänger etwas schwerer zu lernen, da du mehr Code schreiben musst und die Wahrscheinlichkeit für Fehler und Bugs dadurch höher ist.
  2. Da Android auf Java basiert, gibt es eine Vielzahl von Java Libraries. Kotlin nutzt diese Java Libraries und Java Frameworks, dank des Java-Bytecodes.
  3. Java Apps sind leichter und kompakter, was zu einer besseren Performance in der App führt.

Die Wahl, die du für dein individuelles Projekt triffst, hängt ganz von den Bedürfnissen und Anforderungen ab und auch davon, was dich am meisten interessiert.

Kotlin Projekte für Einsteiger

Schauen wir uns einige einfache Kotlin Projektideen für Android an, mit denen du beginnen kannst.

1. Benutzer-Login

Fast jede Android-App benötigt einen Login, auf der sich der Benutzer mit seinen persönlichen Daten registrieren und später einloggen kann. Dies ist das grundlegendste Projekt, mit dem du  in Kotlin durchstarten kannst. Egal welche Art von App du später erstellen möchtest, eine Registrierungs- und Login-Funktion muss immer bestehen, egal ob es sich um eine Social-Media-, Ecommerce-, oder Restaurant-App handelt.

kotlin projektideen loginform

XML Datei:

Die XML-Datei für die Loginseite enthält ein benutzerfreundliches Formular mit Textfeldern zur Eingabe der erforderlichen Daten. Außerdem enthält die Seite zwei Button um sich einzuloggen oder die Eingabe zurückzusetzen.

Java Datei

Die Java-Datei nimmt die Eingaben des Benutzers entgegen und gibt den Benutzernamen, nach anklicken des Login-Buttons, als Toast aus.

Beispiel Code

XML Datei - activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.lerneprogrammieren.loginformular.MainActivity">

    <LinearLayout
        android:id="@+id/ll_main_layout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:background="@drawable/bg"
        android:gravity="center"
        android:orientation="vertical"
        android:padding="25dp"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent">

        <TextView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:padding="30dp"
            android:text="Login"
            android:textColor="#FFFFFF"
            android:textSize="36sp" />

        <EditText
            android:id="@+id/et_user_name"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:hint="Benutzername"
            android:textAlignment="center"
            android:textColor="#FFFFFF"
            android:textColorHint="#FFFFFF"
            android:textSize="24sp" />

        <EditText
            android:id="@+id/et_password"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:hint="Passwort"
            android:inputType="textPassword"
            android:textAlignment="center"
            android:textColor="#FFFFFF"
            android:textColorHint="#FFFFFF"
            android:textSize="24sp" />

        <LinearLayout
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:gravity="center"
            android:orientation="horizontal"
            android:padding="25dp">

            <Button
                android:id="@+id/btn_submit"
                android:layout_width="160dp"
                android:layout_height="78dp"
                android:backgroundTint="#62D1C9"
                android:text="Login"
                android:textAllCaps="true"
                android:textColor="#FFFFFF" />
        </LinearLayout>

        <Button
            android:id="@+id/btn_reset"
            android:layout_width="170dp"
            android:layout_height="78dp"
            android:backgroundTint="#62D1C9"
            android:text="Zurücksetzen"
            android:textAllCaps="true"
            android:textColor="#FFFFFF" />
    </LinearLayout>

</android.support.constraint.ConstraintLayout>

Kotlin-Datei - MainActivity.kt

package com.lerneprogrammieren.loginformular

import android.support.v7.app.AppCompatActivity
import android.os.Bundle
import android.view.View
import android.widget.*

class MainActivity : AppCompatActivity() {

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main)

        var et_user_name = findViewById(R.id.et_user_name) as EditText
        var et_password = findViewById(R.id.et_password) as EditText
        var btn_reset = findViewById(R.id.btn_reset) as Button
        var btn_submit = findViewById(R.id.btn_submit) as Button

        btn_reset.setOnClickListener {
            // Username und Passwort nach Button-Klick zurücksetzen
            et_user_name.setText("")
            et_password.setText("")
        }

        // On-click listener setzen
        btn_submit.setOnClickListener {
            val user_name = et_user_name.text;
            val password = et_password.text;
            Toast.makeText(this@MainActivity, user_name, Toast.LENGTH_LONG).show()
        }
    }
}

2. Taschenrechner-App

Die Taschenrechner-App ist schon seit jeher ein Klassiker unter den Anfänger-Projekten. Ebenso eignet sich das Projekt, um mit dem Erstellen von Android-Apps in Kotlin zu beginnen, da eine Taschenrechner-App in jedem modernen Smartphone und Tablet vorhanden ist.

Dieses Projekt hilft dir dabei, verschiedene Layouts kennenzulernen, die für das Design der Anwendung im Frontend erforderlich sind.

In der XML-Datei definieren wir die benötigten Buttons für die Grundrechenarten sowie die Textfelder zum Annehmen von User-Inputs (Rechenaufgaben). In der Java-Datei werden diese User-Inputs dann ausgewertet und das Rechenergebnis wird ausgegeben.

Im folgenden Beispiel findest du eine sehr einfache App, bei der der Benutzer zwei Zahlen in die dafür vorhergesehenen Textfelder eingibt. Die Rechenoperation wird durch das Anklicken des "Ausrechnen"-Buttons gestartet und im Anschluss wir das das Ergebnis angezeigt. Wenn du auf den Zurücksetzen-Button klickst, wird der Taschenrechner zurückgesetzt und der Benutzer kann neue Werte eingeben.

XML Datei: Die XML-Datei verwendet ein simples Layouts, um die Eingabe-Textfelder und Rechenarten-Buttons darzustellen.

Java Datei: Die Java-Dateien enthalten die Funktionalität der einzelnen Buttons. Sie führen die Berechnungen durch und zeigen im Anschluss das Ergebnis an.

Kotlin-Projektideen für fortgeschrittene Anfänger

Nachfolgend findest du die besten Kotlin-Projektideen für fortgeschrittene Anfänger, die grundlegende Kenntnisse in der Programmierung bzw. in Kotlin haben.

3. Tic-Tac-Toe Spiel

Ein Spiel in Android zu entwickeln hilft  dir dabei komplexe Zusammenhänge sowie logische Denkmuster zu üben. Wenn du später in der Spiele-Entwicklung arbeiten möchtest, kommst du um diese Anfänger-Projekt nicht herum.

Tic-Tac-Toe ist ein Klassiker unter den Spielen. Das schöne ist, dass du das Spiel relativ leicht nachprogrammieren kannst. Bei dem Spiel gibt es zwei Spieler.

Spieler 1 setzt das Zeichen "X" und

Spieler 2 setzt das Zeichen "O".

Jeder Spieler muss sein Zeichen ("X" oder "O") in einer geraden (waagerechten oder senkrechten) oder diagonalen Linie anordnen. Der Gegenspieler unternimmt den gleichen Versuch oder versucht die Linien des anderen Spieler taktisch zu blockieren.

XML Datei: Das Layout enthält neun Buttons innerhalb eines verschachtelten Layouts. Weiterhin werden die gewonnenen Spiele der jeweiligen Spieler (Spieler 1 und 2) sowie ein "Neues Spiel" Button im Layout angezeigt.

Java Datei: Die Datei enthält ein Array von Buttons und einen zugewiesenen oncheck-Listener, der die Klicks des Spielers verarbeitet. Die Datei implementiert außerdem die Methode zur Überprüfung des Gewinners. Der Gewinner wird am Ende jeder Runde ermittelt, wenn drei Buttons drei übereinstimmende Felder haben.

Eine Integer-Variable zählt und behält den Überblick über den Umfang. Diese Variable erklärt einen Gewinner nach 9 Runden oder wenn der Spielstand "unentschieden" ist. Der "Neues Spiel"-Button setzt das Spielfeld zurück und löscht die Punktstände der Spieler.

Herausforderung: Komplexe App-Projekte für Anfänger

4. Smarter-Alarm

Diese App wurde für Pendler entwickelt, die häufig mit öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs sind. Wenn du eine bestimmte Haltstelle erreichst, wird dich die App alarmieren, um dich zu wecken, damit du keine Haltestelle verpasst. Nach dem Start der App, gibst du das Ziel ein, bei dessen Erreichen du benachrichtigt werden möchtest.

Der Standort kann über die Pin-Pointing-Funktion auf der Karte festgelegt werden, wobei der blaue Marker auf den aktuellen Standort zeigt. Die zwei Tasten Speichern & Verwerfen erlauben es dem Benutzer, die Änderungen zu speichern oder zu verwerfen. Der Toggle-Button (oben rechts) schaltet den Tracker ein, der Algorithmus berechnet die verbleibende Entfernung zum Ziel und aktualisiert den Netzwerkverbindungsstatus des Geräts, so dass die Anwendung den aktuellen Standort verfolgt und dich benachrichtigt, sobald du deinem Ziel nahe genug bist.

Du kannst dir den gesamten Quellcode auf GitHub ansehen.

Fazit

Das waren einige Kotlin-App-Projekte für Anfänger, die du, je nach Kenntnisstand, umsetzen kannst.

Ich empfehle dir, dass du, sobald du ein Projekt nachgebaut hast, versuchst, es im Google Play Store zu veröffentlichen. Das ist eine gute Übung, um den gesamten Prozess kennenzulernen, wie du eine App veröffentlichst. Natürlich wird deine simple Taschenrechner-App kein Bestseller unter Millionen von ähnlichen Android-Projekten, aber der Wille zählt. Man weiß nie, ob man nicht am Ende eine super benutzerfreundliche App entwickelst, die gut bei seinen Usern ankommt.

Bleib also motiviert und fang einfach an, deine ersten Apps mit Kotlin zu bauen. Viel Spaß beim Programmieren!

  • 16. Oktober 2021
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